domingo, 27 de maio de 2012

Infectados na Espanha, em HD!



Primeiramente exclusivo para Game cube, Resident Evil 4 teve sua versão para PS2 com mudanças ótimas, sem tirar seus pontos fortes e com melhorias na parte técnica do game, assim como nos gráficos e jogabilidade.


Pela primeira vez na saga o game foca na ação, sem perder seus enredos fortes e bem criativos, agora num vilarejo na Espanha, com inimigos participantes de uma ceita ocultista bem sombria.
E agora, pela segunda vez, a aparição de Leon Scott Kennedy vindo de RE2, mais experiente e sem ser aquele novato, passou a ser um agente federal protetor da família Kennedy, enviado a Espanha para procurar Ashley, filha do presidente.
As mudanças citadas nos gráficos foram muitas mas não muito melhores comparados aos do Game cube, com texturas menos detalhadas e cores menos vivas, mas sem tirar o "ar" de Resident do game.
Uma opção interessante é a troca de personagem ao final do jogo, como a mestiça Ada Wong, outra personagem resgatada de RE2, dando-nos uma perspectiva diferente a de Leon no jogo, dando respostas de perguntas que pairavam no enredo do game e mostrando áreas novas e dificuldade aumentada, devido a falta de munição.


A jogabilidade do game cria um dinamismo muito maior do que os anteriores, dando a oportunidade de não se perder facilmente no cenário. A mira dá um zoom melhor ao atirar nos muitos inimigos à sua volta, quase como um FPS, mas sempre lembre de atirar em lugar ingrimes e fechados, pela limitação de movimentação, visão e comandos do protagonista, dando facilidade de se assustar com inimigos atrás de você sem perceber lhe dando machadadas. 
Os chefes de fazes são colossais, bem trabalhados e bem difíceis a certo ponto, forçando-o a utilizar estratégias específicas para a derrota de cada um deles.




O áudio também não deixa a desejar, com trilhas combinando perfeitamente com as variadas situações mostradas no suspense do título, apesar de estar mais ativo em atirar e correr.
Os "Ganados"  não são tão fáceis como parecem, necessitando de vários tiros para derruba-los se atingidos com armas de "pequeno porte", também reagem a tiros em diferentes partes do corpo como joelho e pé, podendo dar um chute neles ou os desarmando se atirar no braço armado com facas e foices, que também podem ser derrubados com tiros certeiros. 
Um destaque ótimo de RE4 é o modo "Mercenaries", um sistema de luta e combate com ganados de várias áreas do jogo com personagem correntes da história como Ada, Leon, Wesker, entre outros. Valendo pontos, dinheiro e tempo pra continuar dando tiros, Mercenaries é um bom treino pros veteranos de RE, comece com um tempo X, e assim faça a festa!
RE4 também se destaca pelo bom uso das técnicas de RPG, como estocar munição para chefes, ervas medicinais e armas úteis no desenrolar do game, precisando assim de um bom sentido de sobrevivência. Como em qualquer RE não poderiam faltar os quebra-cabeças, mas em menor número e mais fáceis, exceto um...
Resident Evil 4 é um  ótimo título para quem nunca jogou, e para os mais experientes na franquia, agrada todos os gostos por combinar ação e suspense, não terror.
A pouco tempo foi lançado a versão HD do game para x360 e PS3, com contraste e cores mais vivas e movimentação mais fluida.






                                                                  (capa não oficial)





sexta-feira, 25 de maio de 2012

O último de nós...



Entre várias premiações no evento "Vídeo-game Awards 2011" o que tirou a atenção do público foi o mais novo anúncio da Naugthy Dog : THE LAST OF US.
Foi mostrado um trailer no show que pelo visto causou muita ansiedade. No game foi mostrado um ambiente bem parecido com  o de "Eu sou a lenda", cidades devastadas pela natureza sem a interferência humana, carros abandonados, ruas tomadas por escombros, prédios abandonados e uma praga implacável.

 Um fungo tenebroso que toma o controle cerebral de suas vítimas e as controla, fazendo-as correrem em busca de seres-vivos não infectados.Não temos muitas informações sobre o fungo, mas atualmente, a BBC fez uma reportagem sobre um estralho fungo chamado Cordyceps, com sintomas muito parecidos com os apresentados no game, mas não se preocupe! O fungo só ataca insetos pequenos, ainda....
Os personagens principais apresentados foram Joel e Ellie, dois sobreviventes que lutam juntos pela sobrevivência. Joel é um cara durão, enquanto Ellie usa a esperteza como arma.

(repararam na semelhança?)


Mesmo a história ser meio clichê, a produção se destaca pelos gráficos absurdos!! Os produtores alegaram que os gráficos apresentados no trailer são os com que você irá jogar, e não um filme em CG.
Vendo o resultado de Uncharted 3, pode-se considerar que The last of us com certeza será grandioso.

Super elenco, Como a naugthy dog moldou seus personagens para The last of us:
"Fizemos alguns estudos e discussões iniciais para ver como os personagens deveriam ser". Explica o designer chefe Michael knoland. Primeiro as idéias era bem livre, para podermos achar o estilo certo, tentamos muitas coisas diferentes na tentativa de achar as características certas, para que parecessem naturais, que pertencessem ao mundo do game.
Filmes, quadrinhos, ou qualquer outra mídia sempre se foca mais entre os personagens, se trata de uma história de amor, não uma romântica, mas entre esses personagens, Diz Drukman.
 A famosa abordagem da Naugthy dog, de olho na atuação e comportamento entre personagens.


O diretor explica que atualmente ão se faz jogos de sobrevivência ligados nos personagens, por isso foi criado LOU (last of us), se conseguirmos fazer o que fizermos em Uncharted, seremos os pioneiros na indústria.
Influencias de The last of us:
Aqui vão algumas das inspirações de LOU, ditas por Drukman e Straley:

planeta terra: Daí saiu a ideia para os gráficos de LOU, com as reportagem variadas em meio a natureza, mostrando insetos infectados pelo fungo maldito.

A estrada: o conto pós apocalíptico sobre pai e filho escrito por Cormac McCarthy influenciou a história do game, mas isso só vale pelo livro. " o filme é monótono", diz Straley. O livro permite entrar na psicologia dos personagens, O filme cria uma perspectiva depressiva e não traz um sentimento de esperança retratado no livro.

The walking Dead: A série de HQ que teve sua série de TV estrelada por Rick Grimes, um policial que foi baleado e entra em coma, acorda em uma infestação zumbi, sem perder tempo com contos de fundo a série é focada no relacionamento de Grimes e sua família.


                                                                   
Concluindo: A primeira vista vemos que LOU  será um jogo grandioso, que o centro de sua jogabilidade será a fuga devido a escassez de munição, Ellie não é controlável mas possui armas e interfere no desenrolar do jogo, Joel tem uma mochila, e diz o diretor que teremos um inventário, com remédios, equipamentos e outros apetrechos de sobrevivência para nos ajudar na luta diária.


Veja o trailer 1 e 2 do game no youtube.









                                                                     (trailer)






                                                             







Leia mais sobre The last of us na revista DeT playstation edição 159.





domingo, 13 de maio de 2012

XBOX 360... ou 720?


                                                 SERÁ??





Uma notícia publicada pela revista Xbox World Magazine afirma que a Microsoft está pensando em introduzir um controle semelhante a um tablet no sucessor do Xbox 360. Ao contrário do acessório para Wii U, o aparelho produzido pela empresa teria dimensões reduzidas, semelhantes às do PlayStation Vita.
Ao redor da tela com resolução HD do pequeno tablet seriam espalhados os mesmos botões presentes na versão atual do console, inclusive mantendo os dois direcionais analógicos. O aparelho funcionaria de forma complementar ao Kinect — entre as funções extras disponíveis estaria a navegação pela internet, informações complementares para games e até mesmo a possibilidade de utilizá-lo como um console portátil independente.
A revista também divulgou que o video game vai ser uma verdadeira central multimídia, usando recursos como realidade aumentada, som direcional e interações através do Kinect para entregar experiências mais interativas. Vale notar que, até o momento, tudo não passa de mera especulação, já que a Microsoft não fez qualquer pronunciamento oficial sobre o novo produto.



Leia mais em:
www.tecmundo.com.br




WII-U

Decepções...


O site americano agregador de descontos Dealnews fez uma pesquisa entre seus usuários acerca do novo console da Nintendo, o Wii U. Um total de 1.551 pessoas respondeu à pesquisa, e os resultados foram desfavoráveis à Big N. Segundo o site, 75% das pessoas que responderam não possuem interesse em adquirir o novo console da empresa.
Entre as pessoas que possuem um Wii, o resultado também não foi dos melhores, pois 64% deles disseram ao Dealnews que não têm interesse em adquirir o Wii U. O console, que tem data de lançamento prevista para o final de 2012, é a esperança da Nintendo para se recuperar de um ano fiscal ruim, o primeiro de sua história.
Ainda é cedo para especular a respeito. Mas será que a Nintendo conseguirá reconquistar a sua credibilidade perante os Gamers?



Leia mais em: www.tecmundo.com.br

"DESIGN DIVINO"...







A equipa da Sony Santa Monica trabalhou em melhorar radicalmente os visuais e o desempenho do jogo desde o lançamento da primeira demo na E3 de GoW1. Agora vamos nos focar em como o estado-de-arte da tecnologia se encontra com a visão de uma épica experiência, interativa e cinematográfica que faz com que God of War III seja um dos jogos mais envolventes, viscerais e emocionantes de todos os tempos.
O principal de toda a experiência é a qualidade da obra de arte que é gerada pela equipa da Sony Santa Monica. Todos os que jogaram God of War Collection viram quanta atenção ao detalhe os artistas colocam no seu trabalho, parecendo que quase excederam os requisitos da resolução da plataforma base, ao ponto onde a "remasterização" HD na PS2 se dar muito bem, mesmo contra títulos desta geração atual.
Em God of War III, os níveis de detalhe em termos de texturas e geometrias estão a um grande passo à frente do que foi visto nos jogos anteriores. Pixel shaders programáveis adicionados às texturas e efeitos dão uma nova dimensão à qualidade do trabalho final.
É um verdadeiro salto de geração, e o desempenho do novo jogo, em termos de frame-rate, está na mesma estimativa que nos últimos dois títulos de God of War.
Em termos de criação em si das personagens, a arte conceptual e a malha low-poly do Maya é transferida para os modeladores 3D, que criam os modelos base usando ferramentas de modelagem conhecidas como Z-Brush.

 É dado então a estes modelos mais detalhe - pintados via Photoshop - antes mesmo de passarem pelas próximas etapas na arte do pipeline para os animadores e pessoal dos efeitos das personagens.
 Kratos em si, é um modelo extremamente detalhado, mas é interessante notar que a contagem de polígonos em bruto é consideravelmente inferior a 35.000 ou assim que compõe o modelo de jogo de Nathan Drake em Uncharted 2. O Espartano maníaco fica assim tão bem, devido ao make-up individual do modelo. A contagem de polígonos é apenas um elemento de toda a composição.
"Nós usamos o maior número de polígonos que for preciso", diz o diretor de arte Ken Feldman no fórum oficial. "Desde o topo da minha cabeça, o tamanho das texturas para esta personagem são muito grandes. Penso que estamos à usar 2048s para a parte inferior e superior do corpo, e cabeça. Cada personagem recebe uma normal, difusa, especular, gloss, oclusão de ambiente, e o mapa shader da pele. Nós também usamos camadas de texturas para criar mais tecelagem, e utilizar os mapas de ambiente sempre que necessário."
"Se olharmos para o Kratos da PS2, ele tem cerca de 5000 polígonos", diz Feldman. "Ele agora tem cerca de 20.000 polígonos. Penso que ele tinha três texturas na PS2. Agora penso que tem pelo menos 20 texturas. Os dados da animação de Kratos são provavelmente seis vezes maiores.
"Assim Kratos passou de um par de megabytes, para que agora fosse preciso duas PS2 para ajustar todo o consumo de memória. Ele está sempre carregado no jogo. Outra coisa é que ele tem agora muitas mais armas. Ele pode carregar todas esas armas diferentes, o que significa que todas elas são lidas com ele, e também todos os movimentos."



Um conjunto de design chamado de Z-Brush combinado com uma mesa e a caneta faz com que os artistas de God of War possam esculpir as suas criações dando-lhes vida.
Uma nova técnica, conhecida como mapeamento normal misturado, acrescenta realismo ao modelo básico e aumenta muito o leque de animações disponíveis. Músculos movem-se de forma convincente, as animações faciais transmitem o ódio e a fúria de Kratos de uma maneira nunca antes vista.
O sistema funciona de tal forma a um nível de realismo, que foram adicionadas rugas na pele da personagem e são mostradas pela manipulação das articulações de dentro do modelo do rosto. A simulação da musculatura é tão precisa que as veias, literalmente, saltam à vista sobre os braços, quando Kratos se move.
Todos os protagonistas de God of War III são manipulados à mão, simplesmente porque chegaram à conclusão que os animadores produziam melhores resultados do que uma básica captura de movimentos com atores. No entanto, para as personagens secundárias, o sistema de captura de desempenho Image Metrics gravou as vozes dos atores para captura facial e mapeou-os numa base por pixel para os modelos 3D, sendo depois retocado pela equipa da Sony Santa Monica.
"A satisfação vem quando olhamos para Kratos no jogo e dizemos, 'UAU, é ele", explica Patrick Murphy, artista das personagem. "Podes ver as veias dele, podes vê-lo até respirar. Parece melhor até que as cinemáticas. Essa é a satisfação."
Em termos de movimentos da personagem, além das animações pré-definidas criadas pela equipa, os artistas técnicos de God of War também criaram o código de animação secundária. Porque animar à mão o cabelo, ou a cauda da serpente se a PS3 consegue calcular matematicamente da forma correcta? O sistema chama-se Dynamic Simulation, e os efeitos são subtis, mas notáveis, pois consegue gerar movimentos de forma precisa, onde antes os animadores levavam imenso tempo para reproduzir.

"De God of War II para God of War III, cada vez usamos mais o Dynamic Simulation para as animações das personagens secundárias". explica Giovanni Luis, gerente da equipa da arte tecnológica. "Antes, nos jogos anteriores, o cabelo ou as roupas eram duras, eram modeladas em conjunto com as criaturas. Agora praticamente adicionamos movimentos a essas peças, por isso irás ver roupa e cabelo a se mexer."



"Para o fim do jogo anterior, em colaboração com Jason Minters, eu criei este sistema dinâmico, que usa o sistema de cabelo do Maya para nos dar uma série de articulações, " acrescenta o artista técnico Gary Cavanaugh. "Cada serpente na cabeça do gorgon mexe-se de forma independente. O animador não tem que criar um movimento individual para estas animações, mas têm controlo sobre as físicas... melhorando imenso o fluxo de trabalho dos animadores."
Um dos elementos mais importante, que dá forma cinematográfica a God of War III, é o trabalho de câmara realizado. Semelhante ao anterior God of War - e em contraste com Uncharted 2 - o jogador tem realmente muito pouco controle sobre o ponto de vista do jogo. Em vez disso, a Sony Santa Monica tem uma pequena equipa, cujo trabalho é de orientar a ação, semelhante ao Diretor de Fotografia de um filme.
Pensa nisso: desde que a jogabilidade funcione, e funciona bem, ter eventos de câmara scriptados garante que o jogador tenha o máximo proveito do belo trabalho projetado trabalho de arte que a equipa de God of War criou. Quando vais do ponto A para o ponto B, porquê permitir que a câmara foque um pedaço do chão e parede se em vez disso pode estar por trás e revelar toda a vista épica e bonita?

Na realidade, a Sony Santa Monica tem quatro membros da equipa à procura disto, enquanto uma boa parte do tempo e esforço dos programadores é gasto a fazer com que todos estes elementos importantes do pacote tenham um bom aspecto.
"As câmaras começam pelos documentos de design a serem-nos entregues pelo designer de níveis - que é a forma mais básica", diz o designer das câmaras, Stephen Peterson. "Colocamos em todas as câmaras para os documentos de design. Quando as câmaras estão colocadas, fazemos um teste a jogar, se estiver tudo com um bom conceito, seguimos em frente e enviamos ao departamento de arte".
"Isso é onde eles passam meses - às vezes – tornando essas áreas com um aspecto realmente épico", acrescenta o programar chefe de câmara e designer Mark Simon. "Eles depois voltam a entregar-nos, por vezes é um pouco diferente, e vamos precisar de ajustar algumas câmaras."
"Depois de recebermos a arte de alguém que passou um ano a construir esse nível, eles podem ser muito sensíveis, se passaram um ano a desenhar esta formação e minha câmara não captar nada", explica Stephen Peterson. "Nós tentamos fazer o nosso melhor para mostrar o trabalho duro de todos."
A equipa mantém o controlo completo da câmara durante o jogo, a fim de manter a experiência cinematográfica e mostrar a obra de arte em todo o seu pleno potencial. A câmara também serve a um propósito de delinear o que está à frente em um novo território.”

A equipa mantém o controlo completo da câmara durante o jogo, a fim de manter a experiência cinematográfica e mostrar a obra de arte em todo o seu pleno potencial. A câmara também serve a um propósito de delinear o que está à frente em um novo território.
Embora se esforce para uma sensação cinematográfica que mostra o melhor dos esforços dos designers, as próprias câmaras também servem de guia para o leitor. O ponto básico em quase todos os atos de cena de passagem, empurrando-o na direção geral acertada. Enquanto os jogadores possam ambicionar uma câmara estilo livre como Uncharted, mapeada para o segundo stick analógico, não é assim que a Sony Santa Monica funciona. A sua busca pela experiência cinematográfica está estreitamente ligada ao ter o controlo da perspectiva do jogador na ação, e o mundo do jogo.
Enquanto que um controlo de câmara mais restrito poderia ter uma relação com a "orçamentação" com a cena de um ponto de vista técnico, o God of War III não se aplica a este respeito, já que o seu ponto de vista é dinâmico, pois a jogabilidade se adapta e se esforça constantemente para dar ao jogador a mais gratificante perspectiva da ação.
"A câmara não é fixa. É altamente scriptada para fornecer uma alta experiência cinematográfica ao jogares, sim, mas em nenhum sentido da palavra é câmara fixa" explica o director de tecnologia, Christer Ericson, no fórum Beyond 3D.
"Dentro da configuração dos parâmetros cinemáticos há muito espaço para a câmara se ajustar à ação que acontece no ecrã (onde o jogador está, onde os inimigos estão, etc.) Por causa da quantidade de ajustes que o sistema da câmara pode fazer automaticamente, há muito poucas hipóteses do que poderá ser feito, sobre o que se deve renderizar ou não renderizar...
""Nós poderíamos facilmente permitir que o jogador controle totalmente a câmara durante o jogo. A razão pela qual não permitimos, é porque sentimos que quebra a experiência cinematográfica, que nós cuidadosamente construímos, e não porque haja alguma geometria em falta se virares ..." .
Ericson compara a implementação com a boneca usada na produção de filmes, com a câmara num braço, capaz de se mover dentro, fora, pan, zoom e de inclinação.
"Os movimentos que a câmara efectua é dependente dos parâmetros que os designers de câmara cuidadosamente definiram, mas, em última instância sobre a localização do jogador e os inimigos no ecrã", diz Ericson. "Esta decisão é feita em tempo de execução, não numa ferramenta de tempo ... para cada frame do jogo, vamos determinar em tempo de execução a posição e orientação da câmara. Em outras palavras, o espaço possível de manobra para a câmara é uma forma irregular de volume 3D, e não um simples "deslizar". Como regra geral, nem a posição nem orientação da câmara dentro deste volume pode ser determinada a qualquer momento de jogo particular. "
A relação entre o pessoal das câmaras e os outros departamentos da equipa significa que, enquanto pensas que uma câmara scriptada possa ser "mais fácil" de lidar para os produtores, a logística de manter toda e muito importante experiência cinematográfica de jogo, é provavelmente tão difícil - talvez até mais - do que simplesmente entregar o controlo aos jogadores.

O design do nível começa com uma malha de bloco: as cosias da jogabilidade são adicionadas e o processo de embelezamento com a arte começa.
"Cada nível requer um nível de design de câmara, que tem um potencial cruzamento e dependências com todos os outros departamentos, bem, todos menos o concept art. Isso dá-nos dicas para programar e ter em conta em termos de orçamentais. Este não é um caminho fácil" diz Phil Wilkins da Sony Santa Monica.
"Os únicos benefícios de desempenho são que podemos nos concentrar na criação de ativos de qualidade para os quais nós queremos olhar. Às vezes, isso significa que não precisamos de construir a parede de trás de um quarto. Ou podemos deixar de ler uma área atrás de nós que deixamos de ver. Embora muitas vezes nós vamos apenas trocar por uma versão com menor detalhe da mesma área (pensa na secção do cavalo/correntes de God of War II). Embora isso seja inteiramente do domínio dos artistas e designers".
A câmara é um elemento crucial para God of War, e o fato de que o jogador não está em controlo significa que para alguns níveis de puzzles, é importante para os scripts incluir uma vista geral da área envolvente. Neste caso, uma câmara on-rails providencia isso, e é também usada para um bom efeito em conseguir as melhores vistas, em alguns dos mais espectaculares níveis do jogo. O jogo instala a sua “casa” numa maneira enorme e efectiva no primeiro nível, que mostra Kratos contra o deus dos oceanos, Poseidon, enquanto circundam Gaia – uma figura titânica tão alta como a Torre Sears, acima de 1400 pés de altura.


Como podem ver no vídeo, este nível inicial de God of War III, demonstra muitas melhorias tecnológicas que a equipa fez para a sequela. Não apenas vêm um alcance da dinâmica, câmeras on-rails e de combate, mas como vêm que a Sony Santa Monica levou uma facada na sua própria interpretação do sistema dinâmico de objecto transversal da Naughty Dog – o nível todo pode ser animado e movido, e a ação nessas superfícies móveis são afectadas de acordo.
“Não havia maneira de fazer este nível de tamanho na PS2 – não havia memória suficiente,” disse Ken Feldman. “A maioria dos jogos são centrados em volta de um design quarto-para-corredor porque os motores fazem isso muito bem. É muito fácil por toneladas de detalhes em quartos pequenos mas é um desafio diferente criar um espectáculo massivo – e esse foi o desafio que aceitamos.”
O manejar da RAM deve ser imensamente desafiante aqui. Texturas e geometria precisam de parecer suficientemente detalhadas em ambos níveis micro e macro, e conseguir fazer transições entre os dois, ambos iriam necessitar de serem mantidos na memória do sistema. Para ilustrar, Kratos pode parecer nada mais que um palito em algumas imagens, mas aquela memória intensiva de 20,000 polígonos ainda está na RAM.
Concluindo, God of war 3, foi a maior produção dos estúdios da Santa mônica, aproveitem essa análise para conhecerem um pouco mais sobre essa grande empresa e seus produtos, reconhecer sua grandeza e terem em mente que ela pode, e VAI continuar a surpreender o público Gamer com suas artes cinematográficas e gráficos singulares.








sexta-feira, 11 de maio de 2012

Call of Duty: Modern warfare 3

Em meio à terceira guerra mundial...





Como seria um cenário imaginário que simularia a terceira guerra M.? 

É o que faz com mestria o game COD: Modern warfare, laçado em recentemente pela Activision.
No enredo, o Gamer é convidado a ingressar em um conflito emocionante contra a expansão  Russa, com combates em cenários como Nova York, Londres, Paris e Hamburgo.


Desde o primeiro instante a ação é incessante...o que se vê de primeira é uma NY devastada e sitiada, com prédios em chamas e desastres com carros destruídos (não faltarão cenas épicas no desenrolar do Game)
Em Londres, você usará um veículo para parar um trem carregado de terroristas, sem atropelar os civis.


Você usará o apoio aéreo para defender o presidente da Rússia, que é a favor da paz.
Mas o melhor de tudo é que a ação não fica repetitiva, com cenas memoráveis e emocionantes, revesando veículos como aviões, carros e barcos.
 A sequencia colocará o Gamer em fuga e constante agilidade para desviar de mísseis inimigos e destroços de navios explodidos!! ( Fuck Yeah! )
O problema mais comum também atingiu COD:mw3, a campanha é extremamente curta, com cerca de 6 horas de duração, mas tudo bem! o multiplayer compensa tudo! agora já denominado um dos melhores da atualidade, com poucas mudanças em relação ao de Modern warfare 2.
Com o decorrer das partidas, há a evolução das habilidades do personagem, como especialista em certos tipos de armas, como Campers e Snipers.
Tecnicamente  o game não mudou e principalmente, não piorou...com detalhes lindos, cores destacadas e muita interação nos cenários.
Com efeitos incríveis e texturas realistas, como o uniforme do soldado, a água suja de esgotos, estilhaços pelo ar, fumaça, chuva, neve, e destroços no chão.
O que não deixou o publico feliz foi a

falta de inovações em questão aos games anteriores da saga.
Jogabilidade normal, comum, e fácil,
o especial é uma rede social chamada "Elite", que mostra estatísticas das partidas on-line. ( Ela é paga por mensalidade...)



Muito mais que um Game, COD é uma obra de arte recordista! o título vendeu "apenas" 6,5 milhões de cópias nos EUA e grã-bretanha no primeiro dia de vendas. O game arrecadou nada menos que 400 milhões em 24 horas. Nenhum outro produto, seja da literatura, cinema ou música, conseguiu algo tão alto e potente como isso.
A expectativa é que apenas MW:4 ultrapasse esses números, e o mesmo já tem data de espera, final de 2013, a contagem já é regressiva...agora só esperar.










segunda-feira, 7 de maio de 2012

The Legend of Zelda: skyward sword

A evolução de Zelda:

seis anos de espera...Esse foi o tempo para que viciados em Zelda e portadores de um Wii pudessem por as mãos em um novo Game da franquia, The legend of  Zelda: skyward sword.

Este game conta uma história criativa e nada repetitiva, além de inovar totalmente no quesito Gameplay, como as novidades no Wii Motion plus.

Com a tecnologia de movimento do Wii, o usuário carregará o controle como se fosse uma espada.
A leitura da ação surpreende de forma positiva, o acessório consegue levar a resposta de movimento à um nível bem alto, o que se verá na tela é o resultado do que o jogador fizer no ar, o que se tornou MUITO divertido.

(mãe, eu quero!!)


já a inteligencia artificial foi melhorada, fazendo os inimigos moldarem suas ações com os movimentos do Gamer no jogo, e área do mesmo, lembrando que sua agilidade em chefes de fase será crucial...


Em terceira pessoa, o game conta com novas opções de RPG, assim como evolução de personagem e armamentos. O título quebra alguns paradigmas na franquia, desta vez a história se passa em Skyloft, a ilha voadora de Link e seu povo.


O protagonista, estuda e treina para ser um cavaleiro, já Zelda, uma colega de infância de link, dessa vez não é uma princesa como se tratava nos games anteriores.

Esse é aquele jogo que busca inovação, mas não daqueles que saem perdendo "mais" do que se fizesse a mesmice, é daqueles que saem ganhando e fechando com chave de ouro, seja com missões secundárias, novos elementos in-game, ou com artefatos criativos utilizáveis, como o besouro voador. (Sendo usado para pegar tesouros mais elevados nos cenários e carregar objetos)


Em questão gráfica, bom...todo mundo conhece o Wii pela sua diversão extrema, então quem liga pra gráficos?? mas pra quem liga, os cenários são vivos e bem coloridos, detalhes não abundantes como em Mario.
Zelda comemora com supremacia seu aniversário de 25 anos de existência.  

Nota total: 400
Nota atingida: 39,0