Como bem pudemos ver na última apresentação da Nintendo, nesta quarta-feira, dia 28 de agosto, nos foi apresentado um novo membro da família portátil da empresa. O Nintendo 2DS. Basicamente um Nintendo 3DS sem o efeito 3D e mudanças no mecânicas no aparelho. Uma ideia simplesmente, brilhante. Como muitos já devem ter notado, o último portátil da empresa não agradou uma porção de fãs devido ao seu efeito 3D de baixa qualidade, precisando seguir certas características de uso para um melhor desempenho e poder desfrutar do portátil em suas variadas interfaces. Mas com a chegada deste carinha, todos os problemas do portátil anterior simplesmente sumiram. Veja:
*Agora, no mais novo portátil da Nintendo não há uma tampa abre-fecha, permitindo assim que você não tenha a infelicidade de quebrá-la ou que a mola nas laterais se desgaste com o tempo e fique frouxa. O novo portátil não possui tampa e está sempre aberto. Seu único contra é a tela desprotegida. *Os botões estão mais bem localizados e foram pensados para o seu total conforto, praticidade e melhorias no seu desempenho, localizados nas laterais da tela superior do aparelho eles fornecem maior atenção ao jogo sem mal posicionamento dos dedos atrapalhando a jogatina. *As telas, tanto superior, quanto inferior, não sofreram alteração nenhuma. Estão do mesmo tamanho e na mesma resolução do 3DS, sem qualquer imperfeição ou prós para com a qualidade de imagem. *O mais legal de tudo isso é que o novo portátil aceitará jogos dos dois portáteis anteriores!! DS e 3DS!! Como seu hardware é basicamente o mesmo do 3DS sua capacidade de processamento não foi alterada e poderá rodar jogos à vontade vindos do 3DS, e como é um aparelho com imagem simples 2D, irá rodar os games antigos do primeiro portátil da nova geração da Nintendo, o Nintendo DS. Seu preço no exterior foi divulgado e serão cobrados míseros 130 dólares pelo aparelho, sem falar que será distribuído às lojas exatamente no dia das crianças deste ano, dia 12 de outubro. Preço nacional do Brasil ainda não foi apresentado ou sequer estipulado pelos chefões mas não espere algo menor que R$ 400,00. (Na minha opinião.) Alguns contras poderão aparecer mais adiante com o tempo, mas com o que podemos ver atualmente, o novo portátil será direcionado aos novatos que querem conhecer melhor a empresa de jogos e um meio de diversão alheia em qualquer lugar à qualquer hora, ao melhor estilo Nintendo. Já posso começar a rever a matéria de matemática, química e organizar meu quarto todos os dias à partir de agora, pois eu não sei vocês, mas eu já sei o que pedir de natal este ano.
Ha muito tempo não víamos um jogo que nos fizesse esquentar a cabeça tanto quanto Demon Souls, afinal, como muitas Reviews mundiais mostram, o game é daqueles que merece uma pausa para descansar e acalmar os nervos, tudo devido ao seu nível altíssimo de dificuldade, sendo apreciado por muitos, mas ao mesmo tempo, repondo esse número em perdas devido a falta de vontade em concluir o game por parte dos jogadores.
Demon Souls é um jogo de RPG exclusivo para o console PS3, produzido pela From Software junto a SCE Japan Studio. Teve seu lançamento no Japão em 5 de fevereiro de 2009 e nos EUA foi inicialmente anunciado para vendas em 6 de outubro do mesmo ano. O game possui uma temática tradicional conhecida pelos fãs de RPG e um tanto genérica, e já que foi produzida pela divisão Japonesa da Sony, seus aspectos orientais estão mais visíveis e perceptíveis nos inimigos gigantescos ao longo do game. A dificuldade do jogo sem dúvida é ameaçadora, porém, o título soube unir desafios constantes e o universo Rolling Play Game com maestria, fazendo com que as mortes constantes não sejam "tão" maçantes e desanimantes. A atmosfera do game é sombria e remete aos RPGs antigos e clássicos, moldando-se em Engines atuais, deixando o game moderno e bonito em questões gráficas. O game começa com a customização de seu personagem, embora seja intuitivo e muito criativo escolher o visual do seu guerreio, mago ou caçador, o modo de customizações poderia ser melhor e objetivo. Continuando a salientar a dificuldade, o game faz com que o personagem perca tudo já coletado em missões anteriores, como as suas almas, que o permite comprar objetos, armas, habilidades e magias. Ao morrer e recomeçar a partida, a missão toda recomeça do zero, deixando pré definidos apenas itens e portas destrancadas. Até mesmo seus inimigos derrotados irão se reerguer para lutar novamente, todos sem nenhuma exceção. A história do game se baseia em um ataque catastrófico de demônios ao reinado de Boletaria, no qual você tem a nobre função de guardar e proteger com sua vida. Esses acontecimentos são frutos da ganância e do descaso do seu rei, que para aumentar sua soberania e poder, apelou para um ritual sobrenatural que lhe trouxesse tais requisitos, porém, as consequências desse ritual foram catastróficas e instáveis, trazendo consigo uma horda de demônios e monstros sanguinários para os portões do castelo por meio de um estranha névoa negra. Entre essas hordas de demônios, estão criaturas que podem facilmente matar o protagonista ou tirar-lhe boa parte da barra de vida em uma só pancada, desferindo um só golpe, ou atacando com um só tiro de magia. Mas independente do tamanho das criaturas, ou por mais que você as odeie e quer passar por elas sem que elas percebam e não morrer novamente, o game o instiga a contra atacar mais efetivamente, a pensar e repensar em um modo de aniquilar a besta se sentir bem com isso. Traduzindo, o game o faz ter sede de vitória, fazendo com que cada golpe desferido nos inimigos, fraco ou não, seja um passo incrível e prazeroso para o desfecho da missão e da resolução do objetivo. A ação durante o game o faz questionar se ele não poderia ser considerado um Hak'n'Slash. As animações e os combates serão muito contínuos durante a jogatina, tendo a oportunidade de enfrentar um chefe depois de cinco ou dez minutos de jogo inicial. A ambientação é muito bem feita e faz referência com a principal história do jogo, tornando os cenários bastante escuros e sombrios, já que no enredo, a região está tomada em trevas e a raça humana está na "capa da gaita". Utilizando uma pequena fonte de luz como um pedaço de cristal para guiar-se, ou uma improvisada tocha para poder andar pelos canos do castelo, apenas isso o trará direção para poder sair daquele lugar escuro e sujo. Tudo muito bem trabalhado, apesar de os gráficos não serem dos melhores, mas pelo menos, a ambientação cobre o prejuízo. A jogabilidade é complexa e complicada de se entender, assim como os objetivos e Tutoriais, mas nada de muito sério, que comprometa o game. Por mais difícil que o game tenha se sido, sua continuação foi prometida pela empresa para a alegria dos fãs que curtiram os chefes e a dificuldade desafiadora.
A continuação "espiritual" de um dos games mais difíceis de todos os tempos foi prometida e finalmente foi lançada. Em 22 de setembro de 2011, o game deu as caras no Japão, sendo que foi visto pela primeira vez nos EUA em 4 de outubro do mesmo ano. Desta vez, foi disponibilizado para as duas plataformas predominantes da época: (e de hoje) Xbox 360 e PS3. Os trailers do game mostravam uma mudança drástica no enredo, mas ainda não mostravam nada de conteúdo gráfico e de jogabilidade do game. O título conseguiu mais uma vez balancear dificuldade e recompensas com um universo RPG incrível, ambientação maravilhosa e jogabilidade afiada e flexível, de fácil aprendizado e naturalidade no desenrolar.
O game continua com uma grande atenção voltada à ambientação, contendo gráficos e texturas mais bem trabalhadas do que seu antecessor Demon Souls, fazendo com que o game não fique cansativo e enjoativo, acertando apenas nos cenários. As armaduras são repletas de detalhes e os chefes de fases continuam imensos, porém, o que fãs do primeiro game notaram aos primeiros minutos do game é que o título ficou visivelmente mais fácil, não a ponto de pôr em risco a jogabilidade, que á propósito, ficou ainda melhor neste game, mas ficou perceptível demais para quem gostou do primeiro título e o jogou incessantemente. Talvez até, perdendo sua principal característica que era a dificuldade. Esta, para alguns, foi a característica em que a From Software mais "exagerou em diminuir". Mas pelo menos, o título melhorou em vários aspectos, deixando-o mais moderno e intuitivo, sem falar nas melhorias de jogabilidade e desenrolar da história, mais simples e de fácil entendimento, o que para alguns, era raridade em Demon Souls. Os cenários ficaram imensos, já que agora a From Software atualizou seus campos com um modo de áreas muito mais ampliadas, podendo confundir com um jogo que possui o modo Open World. (mundo aberto) Fogueiras que recuperam sua barra de vida e poções básicas de sobrevivência também foram distribuídas pelos cenários para maior auxílio nos combates contra chefes. De fato, Dark Souls pode parecer fácil demais para alguns, mas com uma jogabilidade mais apurada e natural do que seu antecessor, gráficos memoráveis e arte oriental mescladas com qualidade e design de chefes extremamente criativos, fica fácil esquecer de seus defeitos. Uma continuação seria mais que obrigatória.
A esperada continuação de Dark Souls foi inicialmente prometida para o ano de 2013(atual) sendo que foi anunciada na Video Game Awards 2012. Mas últimas informações indicam que o game poderá não chegar nas mãos dos fãs este ano. O game apresentará design de monstros totalmente inédito, sendo que os cenários também estarão diferentes. A jogabilidade estará diferente do primeiro game, mas tudo já foi confirmado ser proposital, tendo como objetivo ter uma transferência suave entre títulos com relação a jogabilidade. Equipamentos também foram repensados e poderemos encontrar muitas novas armas e armaduras durante o desenrolar do game. Apesar da equipe de produção ter dobrado de tamanho em relação à Dark Souls, o game ainda não chegou nem na metade de seu desenvolvimento total, por isso a probabilidade dele não estar disponível para este ano, ou sequer estar disponível para nossos consoles atuais, como 360 e PS3. Também foi afirmado que a história do novo título não estará relacionada a Dark Souls, e se passará em um universo diferente ao do primeiro game. Da mesma forma em que Demon Souls foi introduzido, um modo On-line cooperativo também será apresentado em Dark Souls 2. Característica não encontrada em Dark Souls. O que vale mesmo é esperar, com todas nossas fontes, o game com certeza inovará seu design de monstros e trará consigo uma jogabilidade mais linear do que seus primeiros títulos, mais básica e abrangente, para todos os tipos de jogadores de RPG.
Não importa como ou de que jeito, os jogos, à partir de uma certa época, souberam de uma forma inexplicável nos colocar medo e pânico com maestria em meio a jogatina. Mas esta época sombria, destacada pelo descobrimento do terror em games, começou quando? Ela ainda existe? (apesar de tudo) Seus jogos valem à pena? Quais os fatores de se obter sucesso entre este gênero medonho? Quais foram os veteranos neste gênero? Veja aqui uma análise especial sobre este gênero e saiba tudo sobre sua história e ascensão pelo decorrer das décadas...
ASCENSÃO MACABRA: Bom, realmente não se sabe ao certo o nascimento deste gênero em especial, mas especula-se que no início da década de 80 é que esse gênero tenha se destacado nos consoles, não com sustos diretos, mas com um suspense intrigante e chamativo, misturando um pouco de tiro e aventura com uma trilha sonora meio amedrontadora e sons bisonhos de inimigos em meio aos cenários escuros.Uma sensação nova até então desconhecido entre os jogadores. O surto começou com jogos hoje desconhecidos, mas ainda sim lembrados seguidamente por fãs rancorosos e conservadores por sagas antigas, e até mesmo viciados em nostalgia. Em meio a lista imensa de exemplos, destacam-se Castlevania, Splatterhouse, Alone in the Dark, Resident Evil e Silent Hill. Os games nunca se direcionavam diretamente ao terror e suspense mórbido em frente as telas, mas sim, na mistura entre tiros e sons estranhos, na dúvida humana envolvendo o desconhecido e ao mesmo tempo, prevendo susto nos cenários obscuros. NOTAS MUSICAIS...CLIMA PERFEITO:
Músicas eletrônicas também auxiliavam o game e o desenrolar à colocar medo nos jogadores.
Os tons pixelados de músicas eletrônicas obscuras e misteriosas faziam muito bem a sua parte e seu papel dentre o passar de fases dos jogos. Um ótimo exemplo é a música de fundo da "Creepypasta" do pokemon Ghost. Ouça o som macabro e perturbador abaixo...É de dar medo.
Agora se imagine em uma mansão, (Sim, a criatividade passou longe dessa vez) abandonada e tomada por criaturas obscuras e desconhecidas pelo ser humano, e você, é um agente federal, ou talvez um cientista com posse de armas, (WTF?) que quer saber mais sobre tais seres, e se aventura sozinho na casa junto à um único revolver e uma escuridão claustrofóbica. Tudo isso escutando essa música amedrontadora como plano de fundo, junto com seus passos lentos e ariscos. Sem sombra de dúvida, a música faz parte dos jogos de terror. Músicas onde predominam o piano, as musicas infantis, e até mesmo, as muito conhecidas caixinhas de boneca, onde soava uma musica doce e calma, que hoje, psicólogos e cineastas utilizaram em filmes de terror para voltarmos aos nossos momentos de infância, talvez, para lembrarmos de nossa época mais indefesa e vulnerável. PS: um game que aposta pesado na sonoridade envolvente no clima é Alan Wake. Confira e tenha bons sustos.
ENREDOS INTRIGANTES, E AS VEZES...PLAUSÍVEIS:
Um enredo bem feito é essencial para qualquer jogo, mas em um game onde os sustos são o objetivo, a atenção é redobrada. Pois com uma atmosfera bem feita e uma história canalizada na obscuridade e fobia, o objetivo principal é alcançado com facilidade. Mas o que intriga e diverte muitos pelo mundo todo, são os enredos plausíveis, e até mesmo baseados em fatos reais. Como lendas urbanas, contos populares, encontros com o sobrenatural, cidades fantasmas, ciência provável e grandes feitos humanos encontrados hoje em dia, que no futuro, deram errado. É claro que não preciso dizer de onde esses exemplos foram tirados, a resposta está em sucessos de hoje em dia como Resident Evil, Slender: The Game, Silent Hill, Fatal Frame, dentre outros. A saga Resident Evil se encaixa em um outro perfil, um perfil distinto dos demais que se voltam inteiramente e integralmente para o terror. RE teve seus bons tempos em todos os títulos anteriores do quarto game, onde encontramos o suspense como fator principal. Porém, sua história desenrolou-se em uma série de teorias plausíveis onde podemos ter a confirmação de especialistas que afirmam que tipos de acidentes científicos desta magnitude, podem acontecer, forçados pela curiosidade científica humana. Desequilíbrios acontecem e aconteceram durante o decorrer dos séculos na história, como a teoria de que o vírus HIV foi criado em laboratória para utilização em confrontos e guerras. A criação da Antraz e experimentos com animais. Baseando-se em RE, uma organização farmacêutica de grande porte poderia, com o passar do tempo, criar um vírus poderoso e maldito, fazendo com que as pessoas não pensem em mais nada além de carne e sangue humano. Mas me diga...isso não poderia estar acontecendo agora? Eu digo que sim e muitos também apoiam minha afirmação, pois nos EUA, uma droga chamada "Cloud Nine", ou, popularmente chamada de "Sais de banho" tem dado trabalho aos nossos amigos americanos. A nova droga tem como principais sintomas a força descomunal, (provavelmente provocada por uma descarga e produção contínua de adrenalina) paranoia, alucinações e o canibalismo compulsivo. Os ataques estão se espalhando pelo país em uma velocidade bem baixa, porém constante, e já foi rigorosamente proibida em 28 dos 51 países americanos. Pois é...a merda acabou de pegar preço. O governo americano entrou em "leve" desespero, o que seria uma série de pequenas precauções e já afirmou em rede nacional que Zumbis Não Existem! Mas...só para instigar mais o desespero populacional, o título Zombie Apocalyspe foi o terceiro mais procurado no Google após relatos de incidentes envolvendo canibalismo no ano de 2012 e um canal de televisão dos EUA publicou um guia de sobrevivência oficial para combater Zumbis e sobreviver em um ambiente hostil. Dizem eles, que esta foi apenas uma maneira descontraída de informar a população como se prevenir de furações e terremotos. (muito comuns lá) Mas agora vamos nos voltar para outro tipo de enredo e deixar um pouco de lado o tema Zumbi e passar para o tema Sobrenatural envolvendo os games. Afinal, podemos dizer que este seria o primeiro fator mais assustador (e plausível) em enredos de games. JOGOS DO ALÉM: O tema sobrenatural dentro dos games foi muito explorado ao longo de vários e vários títulos nos consoles, pois como nenhum outro, a paranormalidade é reconhecida em todo e qualquer lugar como uma característica diretamente relacionada ao medo, ao pânico e à paranoia da mente. Por isso, por que não introduzi-lo em games? Afinal, atos paranormais envolvendo o além, espíritos mortos e mensagens subliminares são plausíveis e até hoje acontecem ao redor do mundo, com mini séries, filmes e temporadas inteiras de programas relacionados inteiramente ao paranormal. Ah, sem esquecer os jogos. Nossos principais exemplos são: o famoso, porém mal compreendido "Fatal Frame", que mistura lendas orientais envolvendo espíritos e a utilização de câmeras que segundo a crença, pode capturar imagens de corpos espirituais em meio à cenários pela sua frequência. O tão famoso Slender também se encaixa nesta área da paranormalidade. Um monstro que captura crianças psicologicamente afetadas devido à perdas recentes de entes queridos, que leva suas presas para a mata e retira seus órgãos e custura a pele novamente, é com certeza um ótimo início de enredo ou conceito para jogos de terror. Sem falar que se baseia em fatos reais. (ou não)
Isso com certeza está ligado ao medo do ser humano em par do desconhecido e ao mesmo tempo, à vontade mórbida de descobrir o que acontece e a contagiante curiosidade das pessoas em descobrir coisas novas e ainda não exploradas oficialmente. Como o paranormal. O novo título em confecção pela produtora independente Red Barrels conta com um enredo muito bom e interessante, que envolve um manicômio, experiências científicas e paranormais em humanos. A loucura que é a mente humana também foi transformada em enredo. Como podemos ver em Catherine, um jogo voltado mais para a resolução de Puzzles e o suspense envolvendo problemas cotidianos como a convivência entre namoros e namoradas.
PRINCIPAIS NOMES DO TERROR:
Podemos ver que na atualidade, os títulos que salvam a pátria no universo dos games de terror, raramente são produzidos por grandes empresas, pois as mesmas, estão sob os sintomas da doença chamada Mesmice, ou, mais ação e menos terror. Isso já foi discutido aqui no blog mas realmente é um problema que irrita muitos jogadores, pois games que fizeram história e marcaram épocas estão se voltando quase que totalmente para a ação e perdendo o foco que são os calafrios e os sustos em frente aos monitores.(Assim como RE)
Sabendo disso, quais os principais nomes do terror de hoje em dia? Já que as principais sagas de antigamente se extinguiram ou se voltaram para o tiroteio, quem podemos classificar aqui? A resposta está no Youtube. Temos Slender, The Corridor, Witch, Pesadelo, Paranormal, the House, dentre outros. Todos jogos independentes criados por grupos de pessoas, jovens e estudantes. E a maioria, apenas disponibilizados para PCs. Todos apresentam gráficos de baixa resolução e conceitos pré-definidos, sem qualquer história concreta. Mas o que eles tiveram de melhor do que os principais títulos para consoles? A resposta varia entre jogadores: alguns falam que foi a melhor utilização dos recursos envolvendo a manipulação e o entretenimento psicológico nos jogos. Outros falam que foram os enredos mais obscuros e tomados pelo suspense. Alguns até dizem que os gráficos lamentáveis tiveram uma boa parte no auxílio, não sabemos ao certo porque, mas acredito que os gráficos em baixa resolução façam referência aos games antigos de PS1, ou computadores, onde jogamos nossos melhores títulos de terror. EXISTE FUTURO?:
O futuro para este gênero não está bem certo, porém, a evolução dos jogos para computador envolvendo a pesada atmosfera do terror está cada vez mais desenvolvida e personalizada, afinal, basicamente qualquer um tem a oportunidade de fazer um game e postá-lo em rede para jogar e compartilhar com amigos. Com este recurso de hoje em dia onde quase tudo é possível, podemos deduzir que os games estarão mais popularizados nos PCs e computadores em geral, pois este tem sido seu maior e melhor "local de trabalho".
Outro futuro que podemos deduzir são as remasterizações. Onde grandes empresas fazem parceria e compram games para dar continuidade ao produto utilizando melhores recursos de produção e desenvolvimento. Que tal um Slender em alta definição para consoles, junto à uma história bem contada e escrita? Seria uma boa pedida, não? Esperamos o melhor para o gênero que tanto agrada os Gamers, não importando suas ramificações (Survival Horror, por exemplo) esperamos um bom proveito da época atual de ouro dos games de terror e um futuro promissor para o gênero.
Já nos PCs, essa lista cresce um pouquinho mais: The Corridor, Penunbra, Slender, Pesadelo, The House, Paranormal...dentre muuuitos outros.
O mais novo título da franquia Star Wars, chamado Star Wars 1313 foi apresentado durante a E3 2012 e de cara, causou polêmica devido à mudança drástica de atmosfera, conceito e personagem. A primeira jogatina apresentada no evento nos mostra um caçador de recompensas lutando contra robôs em uma aeronave. Mas nada além de pistolas à laser e equipamentos táticos fazem parte do arsenal do protagonista. Sem qualquer sinal de sabres de luz ou qualquer força sobrenatural envolvendo levitações. O próprio diretor criativo do game explicou o porque da mudança e o motivo da retirada dos sabres de luz. Ele queria que o game se voltasse à realidade do jogador, mantendo-o realista e maduro. Sem forças sobre-humanas e sim, equipamentos e armas de fogo. (ou laser, tanto faz...)
Como podem ver, o game está bastante bonito. Ouso dizer que está até mais bonito e realista do que o último título lançado: Star Wars the force unleashed 2. Sabe-se que, o game irá ter gráficos baseados na Unreal Engine 3, mesma engine gráfica encontrada em Gears of War. O título não possui data de lançamento mas sabemos que será disponibilizado para as principais plataformas de consoles, o que seria: PS3 e Xbox 360. Já foi dito oficialmente que o game conterá cenas fortes de violência, mas uma violência diferente dos games conhecidos, os produtores afirmaram que as cenas encontradas neste game serão mais maduras e exclusivas para adultos ou maiores de idade. O que enfatiza a afirmação de jogo "forte" para menores, é a quantidade de vezes em que foi dita tal afirmação. Os produtores realmente querem deixar claro a faixa etária do game e com certeza não querem problemas futuros envolvendo os jogadores ou até mesmo críticas mau intencionadas.
O fato de retirarem as espadas intergaláticas foi instigado pelo enredo político da história da saga Star Wars, não só em jogo, mas em filmes. Todo bom fã de SW sabe que seus longas contem um forte conteúdo político em meio as guerras de sabres e interação com Aliens. Por isso, o diretor criativo "Dominic Dobillard" diz que equipamentos "futuristas" demais causariam um atrito negativo envolvendo enredo político e mercenário, muito comuns na saga. Por este motivo o protagonista não será um Jedi, e sim um mercenário dentro do centro político dos filmes e jogos, o planeta Coruscant. O local será concentrado no nível 1313 do planeta, onde há grande concentração de bandidos que se escondem neste setor, seu objetivo será capturar fugitivos do local. A mudança drástica de enredo foi recebida como uma característica boa adotada pela franquia. Onde podemos descobrir mais sobre um mundo ainda não muito explorado pelos produtores e diretores da saga, nos mostrando uma face mais realista de seus games.
Como trata-se de um jogo de tiro, a jogabilidade irá se basear na movimentação rápida e combates corpo a corpo, emocionantes e frenéticos, assim como o modo Cover Based, uma ótima pontaria e reflexos ao melhor estilo Nathan Drake. Uma questão importante para analisarmos é a questão da venda da Lucas Arts para a Disney. Produtores executivos do game e participantes oficiais já deixaram claro que a união destas empresas não afetará em nada no game. Mas convenhamos, um Easter Egg envolvendo esta união seria divertido e muito criativo, além de quebrar um pouco a tensão dos fãs em relação aos produtos futuros das empresas. (Eu disse Easter Egg, somente isso.)
Nem precisa dizer que, assim como Splinter cell e Metal Gear, Battlefield e Call of Duty são rivais de um gênero em comum. E apesar de tudo, lutam um contra o outro para garantir o trono de seu gênero específico. A pegada da EA contra Call of Duty introduzida em seu mais novo game de tiro em primeira pessoa, foi, de maneira épica, um universo mais real e Hard-core para a saga junto ao poder gráfico absurdo e surreal. Não em relação à campanha principal, mas em modos cooperativos. Tanto On-line, quanto Of-line. Após quase seis anos na moita, a série toma vergonha na cara e lança a continuação de Battlefield 2. Arrebentando em lucro e crítica. Tanto positivas quanto negativas...óbvio. Sem mais demora, vou citar aqui os pontos fortes da saga. Suas especificações técnicas são as seguintes: O game é desenvolvido e distribuído pela EA e foi mundialmente disponibilizado para PS3, Xbox 360 e PCs. (Windows) Tem como motor gráfico a engine Frostbite 2.0 Utilizada em Crysis 2, ou seja, a EA acertou em cheio quando quis atualizar seu poderio gráfico com esta engine, pois sua qualidade vai além do que um simples PS3 ou Xbox 360 podem nos oferecer. A qualidade desta engine gráfica é superior aos de consoles caseiros com toda a certeza, mas acalme-se, este fator secundário, porém não menos importante, não põe em risco a qualidade visual de seu Battlefield no console a ponto de deixá-lo feio e com visual mal trabalhado, muito pelo contrário, pode ser considerado sem problema algum, um dos games mais bonitos em primeira pessoa do PS3. Mas é notável a diferença entre um computador potente e um console de mesa convencional.
Notou a diferença? Não, né. Pois a imagem acima e ao lado são exclusivas de PCs potentes com placas de vídeo superiores à meros 1GB de memória dedicada. Traduzindo, os gráficos são realmente um dos pontos fortes de Battlefield, mas apenas para aqueles que estão dispostos à abrir a mão e desembolsar uma boa quantia em dinheiro para ter direito aos gráficos singulares do título. Sendo, em minha opinião, um ponto realmente singular da franquia, pois se o jogador tiver acesso à um computador potente em casa, poderá desfrutar das boas qualidades de Battlefield 3 em quesitos visuais. Mas quem não o tiver, ainda sim poderá usufruir de um bom desempenho, tanto gráfico quanto em processamento. Mas não tão bom quanto um PC, diminuindo uma das melhores características de B3. Sendo incomodativo em algumas vezes ao longo do game e seu desenrolar. Sem falar que outro ponto extraordinário do game, seu modo Multiplayer On-line se resume à 24 jogadores conectados em consoles. Sendo que em PCs esse número aumenta para 64 jogadores conectados ao mesmo tempo em rede. Outro aspecto ótimo a nós apresentado no título é o Multiplayer competitivo entre dois ou mais jogadores. Conservando a essência da saga com seu multi-jogador digno e extremamente divertido. Peitando Call of Duty e seu multiplayer on-line.
Uma outra adição em B3 vem na forma de um modo campanha. Apesar de muito criticada negativamente, a campanha nos apresenta histórias completas e cheias de reviravoltas. Em uma das missões, por exemplo, os fuzileiros navais precisam abrir caminho através da cidade de Sulaymaniyah (Curdistão). Embora a história não fique restrita ao Oriente Médio, levando a guerra também para regiões urbanas dos EUA e da Europa. O clima bélico ainda ganha considerável Upgrade com a adição de novos veículos, destacando o retorno dos caças, mesmo automáticos e sem direito ao controle do jogador, pode ser considerado bastante divertido entre os Gamers devido a sensação de voo em qualquer televisor de alta resolução.
A tecnologia 3D é altamente recomendada quando se trata do modo de voo no game. Devido ao estilo simulador "Arcade", não estimulando a interação do jogador em meio as partidas, a diversão aumenta em muitos por cento neste quesito do jogo, principalmente o visual.
Em relação às classes de jogo, a DICE manteve as mesmas quatro presentes em jogos anteriores da franquia. Entretanto, o título nos apresenta uma gama bem grande de Gadgets para auxilio em campo de batalha, podendo interferir na mudança de classe ao longo do game, transformando as classes iniciais como simples opções de início de jogo, tendo todo o direito de modificá-las ao longo do game. Em outras palavras, mesmo que dois jogadores escolham a classe “Engenheiro”, um deles pode buscar bonificações de armas anti-blindados, enquanto que o outro focaria no reparo de veículos.
É impossível não deixar de ressaltar uma característica muito chamativa e divertida de B3, seus cenários destrutíveis. Isso mesmo, o título apresenta um vasto e amplo cenário destruível à cada nível ultrapassado, sendo possível derrubar uma cabana ou até mesmo um prédio inteiro em cima de seus adversários e finalizando a partida. Dando um ar de suspense aos jogadores, desconfiando de todo e qualquer lugar ou cobertura encontrada, que lhes sirva de abrigo dos muitos tiros e mísseis cortando a tela.
B3 não é apenas caótico, mas também bastante realista. Por trás de uma destruição sem precedentes dos elementos que forma o cenário, surge uma nova versão da engine Frostbite, convenientemente chamada de Frostbite 2. Já as animações representam a parte da EA no desenvolvimento, que disponibilizou a tecnologia utilizada nos jogos da série FIFA para a construção dos personagens.
A inteligência artificial, tratando-se de um FPS de peso como Battlefield, deve sem dúvida alguma ser de qualidade, porém, o game peca em algumas horas neste importante quesito, como comportamentos esquisitos por parte dos inimigos como ignorar totalmente o jogador. Mesmo com os gráficos sendo de extrema qualidade, tanto em versão de PCs quanto em consoles, a jogabilidade apresenta alguns Pop-ins, como pernas atravessando paredes ao melhor estilo Lince-Negra no meio da jogatina. Com uma campanha ligeiramente curta e sem profundidade significativa, esta opção fica praticamente como fator opcional. A diversão mesmo está no modo On-line cooperativo, mas fique sabendo que um modo Off-line não está integrado ao game, consequentemente, você precisará de uma rede de internet para poder obter total diversão em jogatina on-line com os amigos. É claro que FPS são pensados para jogar em dupla ou grupo, por isso a EA apostou forte em uma extensa gama de possibilidade em meio aos campos de batalha e ação frenética do game. É impossível não recomendar o game neste quesito, pois com a ajuda de uma jogabilidade interessante, gráficos magníficos e modo on-line impecável, sem mencionar o som que é sem dúvida de altíssima qualidade, o game fica como obrigatório tanto par quem tem PC ou PS3 em casa. (sem esquecer o Xbox360)
PARTICIPAÇÕES ESPECIAIS:
Se você foi um dos que notaram uma alta referência à realidade em combate americano no game, fique sabendo que a DICE e a EA convocaram os melhores atores para captura de movimentos, tecnologia vinda de seu melhor jogo de futebol FIFA para movimentação mais fluida e a participação de Andy McNab. Quem?? Andy McNab é um ex-soldado do exército britânico e operante do grupo SAS, atualmente é autor de diversos livros, que particularmente, peitam fortemente as produções de Tom Clancy em gênero "ação literária". O sujeito foi chamado para apimentar e aperfeiçoar as coisas em par dos aspectos militares do game, desde movimentação, a atitudes táticas em campos de batalha militar. Devido ao importante cargo no exército em tempos passados, sua segurança pessoal foi restrita e seu rosto nunca foi mostrado, tanto em fotos quanto em entrevistas sobre livros e games. Atualmente, o game Medal of Honor também solicitou seus serviços devido ao inprecionante trabalho que fez com Battlefield.
A espionagem é a prática de obter informações de caráter secreto ou confidencial sobre governos ou organizações, sem autorização destes, para alcançar certa vantagem militar, política, econômica, tecnológica ou social. A prática manifesta-se geralmente como parte de um esforço organizado (ou seja, como ação de um grupo governamental ou empresarial). Um espião é um agente empregado para obter tais segredos. ( Wikipédia ) Bom, deixemos de lado a linguagem meio "CDF" da Wiki e vamos falar claramente em nossa língua. Afinal, além de interessante, conhecida e utilizada mundialmente, a espionagem é centro de enredos, meios de diversão e bases de jogabilidade para games muito conhecidos hoje em dia por realçarem em seus desenrolares um modo de jogo singular, utilizando a prática da espionagem como atração principal. Em destaque no universo dos jogos eletrônicos, temos unanimidades como Metal gear Solid, Splinter Cell e Hitman. Com alguns sub-jogos finalizando essa imensa lista. Hoje, falaremos de duas delas, as duas titãs, as duas sagas mais conhecidas e bem sucedidas dos consoles modernos deste gênero. Uma delas, obteve sucesso em meados dos anos 80, tendo sua sequência no anos 90 em diante. A outra, obteve sucesso agora, nos anos 2000. (2002 para ser mais exato) Convenhamos que idade não define um jogo, pelo menos não totalmente, mas sim sua qualidade e habilidade de entreter seus jogadores e de como usa seus pontos fortes para cativar o público Gamer em geral. Metal gear utiliza a história profunda, futurista e incrivelmente densa como arma principal. Em seus equipamentos secundários estão os gráficos poderosos, jogabilidade unica e personagens carismáticos e marcantes.
Já do outro lado do Ringue, está a série Splinter Cell, que tem como arma principal, a verdadeira encarnação da espionagem em seus jogos, com uma pequena ajuda literária de Tom Clancy, um escritor americano famoso por seus títulos transformados em games e filmes marcantes. Tendo como exemplos mais famosos e lembrados:A soma de todos os medos, Caçada ao outubro vermelho e Jogos Patrióticos.
Em seu arsenal secundário estão a jogabilidade soberba dos títulos, as historias cativantes, mais realistas e um pouco mais "pé no chão" se comparadas às histórias de Metal Gear. E o forte abuso da espionagem em seu modo de jogo singularizam o game como nenhum outro.
Mas afinal, quem ganharia um confronto técnico? E um duelo cara a cara? Relativo à idade de Metal gear e seus enredos dignos de filmes de Hollywood, seus games venceriam? E em relação à Splinter Cell, suas qualidades técnicas atuais ganhariam o combate contra a velha Cobra? Veremos agora uma análise completa desses dois soberanos da espionagem, em um combate intenso pela vitória nos consoles...
METAL GEAR SOLID: Metal Gear Solid pode se resumir em duas palavras: Enredo e Personagens. Pois é, a saga mais famosa e bem sucedida do mestre Hideo Kojima é muito conhecida pelos seus personagens marcantes, carismáticos e muito lembrados ao longo das épocas, como o famoso Solid Snake, o espadachim Raiden, o arrogante Ocelot, a bela soldado Meryl e a imponente Boss. Dentre outros é claro.
Falando dos enredos, não há nada a reclamar. São histórias densas, repletas de detalhes, Cut-scenes memoráveis e introdução da história perfeitamente colocada em meio aos pontos fortes da série. Como a criação do dispositivo de ataque Shagohod em Metal Gear Solid 3, após à segunda guerra. Seu toque de humor negro no desenrolar da trama deixa a experiencia ainda mais quente e intuitiva no game. Prendendo o jogador à espera de mais informações da continuação do jogo e a viciante vontade de saber ''o que acontece depois?''. Ao contrário de Splinter Cell, a franquia MGS não teve altos e baixos, e sim um único nível de perfeição, contínuo entre as gerações de Gamers que vivenciavam a saga ao longo do tempo. Seu primeiro título foi lançado para a plataforma MSX, no final dos anos 80, e continha em si, um modo de jogo nunca visto antes naquela época. O objetivo de passar despercebido pelos cenários e evoluir nos níveis em total silêncio e furtividade.
Sem dúvida esse foi o ponto marcante na história da saga. Esse objetivo que a cada fase, ficava mais interessante e desafiador foi o auge da série, e seu criador percebeu tal ponto forte e decidiu introduzi-lo nos próximos títulos da série. Aperfeiçoando e o moldando à cada game, a franquia nunca perdia o foco e se destacava devido à esse detalhe conhecido pelos fãs desde à época de sua criação e surgimento. Este detalhe é apresentado em todos os jogos, tendo como missão principal direcionar o personagem ao redor do cenário sem que os inimigos tenham que vir averiguar, sempre armados e ariscos. Outro ponto fortíssimo da saga em geral, é sua trilha sonora. Que encanta Gamers de todas as idades e comove, se sobreposta em certas situações da trama. Músicas incríveis, dignas, muito bem feitas e certamente pontos singulares da série. Sua acensão ao longo das épocas é muito sólida, sem alterações bruscas e detalhes banalizados, esquecidos pelos produtores. Tudo é muito bem conservado, sem tirar pontos bons e memoráveis da trama, deixando o "néctar" da perfeição da saga, que é o modo Stealth. A dublagem dos personagens também pode ser considerada um ponto forte da série, tendo como principal destaque a voz única e inigualável de David Hayter, dublando Snake, em suas variadas faces ao longo dos títulos.
Sem poder deixar de lado este importante fator, vamos falar dos gráficos. \o/ Em meu primeiro encontro com a franquia, devo dizer que realmente os gráficos do título em questão me impressionaram muito. O game que eu jogava era Metal Gear Solid 3: Snake eater. Eu me impressionei com o sombreado do game, suas reações em relação à atividade do jogador em meio aos cenários, todos muito variados e dinâmicos. Cada textura bem trabalhada e devidamente sobreposta nos objetos. A interação com os personagens adicionais também era incrível. As reações dos soldados russos eram fascinantes, sem deixar o jogo ridículo de fácil e sem extrapolar com dificuldades muito altas, o game contava com um total de cinco níveis de dificuldade, direcionado para todos os gostos. Evoluindo a tecnologia e chegando aos tempos atuais, temos as incríveis texturas em alta definição de Metal Gear Solid 4. Apresentando-nos interação com o cenário intuitiva, personagens grandes e muito bem trabalhados, estruturas gráficas soberbas, movimentação fluida e dublagem suprema.
THE OCELOT
Os inimigos de fase, mesmo aparentando terem pouca importância nos jogos, cobrem boa parte da diversão dos jogos de espionagem, uma característica que Splinter Cell não possui. Os chefes de fase de MGS são personagens cheios de vida, personalidade e características únicas que pertencem apenas à esta franquia. Para fechar por aqui e não falar eternamente sobre o jogo, o que não seria difícil, vamos concluir essa análise com os aspectos furtivos de MGS: Um dos principais aspectos furtivos, e muito importante na saga, é sem dúvida o modo de combate CQC, exclusivo da série.
Trata-se de um sistema de combate corpo a corpo desenvolvido especialmente para momentos de tensão, como a hora em que você deve atacar um inimigo de frente, sem exitar, com rapidez e efetividade. Os aparatos tecnológicos com certeza não podem deixar de terem seu lugar no arsenal de um bom espião...e em MGS não é diferente. Com um infinidade de Gadgets, independente da época, Snake faz a festa utilizando óculos de visão noturna, uma caixa de papelão como esconderijo, explosivos automatizados, armamento de última geração e métodos de sobrevivência em locais hostis.
Muito comuns em todos nos jogos. Como: Comida instantânea, métodos de auto-medicação (apresentados primeiramente em MGS3), uma barra de Stamina para controlar o fôlego do protagonista, sua saúde e até mesmo seu Stress entre as batalhas e outros. Dentre os aparatos tecnológicos mais famosos dos jogos da série estão o visor ocular chamado Snake Eye, e sua indispensável roupa de camuflagem Octo Camo. (o que seria "camuflagem de polvo", devido a sua capacidade de se camuflar misturando-se às cores do ambiente) Esta é outra característica bastante chamativa e interessante de Metal Gear. Seus métodos de camuflagem. Em minha opinião, mais apresentados em MGS3, com trocas repentinas de roupas para se adequar ao ambiente local, trocada pela Octo Camo no quarto jogo, sem precisar acessar o menu para trocar de roupa, sendo tudo automático. "Veja a reação de um polvo em seu habitat natural para com um inimigo em potencial". Clique aqui.
Infelizmente, por mais difícil que seja admitir, MGS teve suas falhas. Sem poder chegar a esse ponto importante da saga, termino minha análise com esta parte decepcionante de MGS. Vamos lá: Metal Gear Solid, analisando bem, pode-se juntar todas suas Cut-scenes e facilmente montar um filme narrando toda a saga. Mas como isso pode ser um ponto ruim da série? Os jogos desta saga possuem uma cota imensa de Cut-scenes entediantes ao ongo da trama, retirando uma parcela da emoção e jogatina do jogador em horas de tensão e lhe aplicando uma boa dose de sono e cansaço. Em um título em especial, uma crítica ameaçadora cortou grande parte dos fãs e um bom tanto de lucro para a Konami, pois este título se diferenciava de todos os outros por ter uma história e vida útil significativamente pequena em relação aos outros jogos da série. Outro fator ruim da saga seria seus movimentos pouco fluidos, em minha opinião, engessados e sem realismo em relação à outros fatores bons abundantes presentes na série. Talvez esse seja o principal fator, a jogabilidade pouco avançada se comparada à outras características, tanto na saga como fora. Em outros jogos. Pessoal, tenho que admitir, sou um fã mórbido de MGS e ouso dizer que posso ser comparado à um fan-boy devido à esse amor extremo com a saga, por isso não tenho jeito para ressaltar seus defeitos e falhas. Peço que se alguém tenha algo a dizer sobre a série ou qualquer observação, por favor comentem.
O futuro da saga está nas mãos de um novo membro da família. Seu nome é Metal Gear Solid: Ground Zeroes, um título promissor devido ao novo motor gráfico extremamente potente, com gráficos ultra-realistas como já era de se esperar de uma franquia que zela pelo realismo em batalhas e modo de jogo, reparando um dos pontos negativos da saga já percebidos em jogos anteriores, como a fluidez dos personagens. Seu realismo está praticamente perfeito, e a iluminação do cenário incrível, juntamente com as texturas variadas pelo cenário.. A princípio, o título será disponibilizado para PS3, Xbox 360 e PCs, mas ao início da Demo, você facilmente chuta que o game seria apenas para consoles da próxima geração, ou seja, o tão aguardado PS4. Basta esperar mais um pouco para tirarmos mais conclusões deste novato na história da saga. Apenas o que podemos dizer da Gameplay inicial é que o game fará jus à saga. Com certeza. SPLINTER CELL:
Sem mais demora, vamos agora falar sobre a série em maior rivalidade com MGS. Splinter Cell assim como MGS pode ser definida em algumas palavras: Espionagem e táticas militares. Mais precisamente, Splinter Cell é a encarnação virtual da espionagem moderna e futurista, em todos os sentidos da palavra. A série canaliza sua força para com as características de espionagem em geral, ou seja, você se sente um verdeiro espião ao jogar esta série. Com enredos impecáveis, dignos de filmes Hollywoodianos a série não deixa a peteca cair em história e bons momentos durante a jogatina constante da série. Em minha opinião, Tão bons quanto às de MGS...mas os títulos do grande Kojima ainda ganham neste quesito. O principal personagem destes enredos é o fechado e sério Sam Fisher, um espião americano que faz parte da Agencia de Segurança Nacional dos EUA, ou NSA. Devido às suas exímias habilidades de infiltração em conspirações contra os americanos, Samuel Leo Fisher cumpre o papel de principal investigador de agências terroristas em combate com os EUA e com objetivos de explodir o país com bombas nucleares. (Clichê...kkkk) Outro fator muito divertido e um tanto tenso do game é o improviso constante no game. É isso mesmo, em alguns momentos do jogo entre seu desenrolar você deverá pensar rápido e praticar a arte do improviso para se dar bem e matutar bastante para descobrir certos Puzzles bem difíceis. Sem dúvida nenhuma, um fator muito saliente de SC é a ajudinha literária nos enredos do escritor americano Tomas Leo Clancy Jr. ou Tom Clancy. Sua primeira obra foi Caçada ao outubro vermelho, aos 37 anos. Detalhe, este livro foi reescrito em um filme muito famoso com o mesmo nome, dirigido pelo cineasta John McTiernam e é estrelado por Sean Connery. O filme recebeu Oscar de melhor edição de som e teve o maior lucro de bilheteria do ano. Para não enrolar com um histórico completo da saga, mencionarei os jogos mais bem criticados da saga e os mais famosos títulos da franquia abaixo: "Splinter Cell: Double Agent"
Podemos dizer que este título em especial deu início ao que conhecemos hoje de Splinter Cell. Com seu visual muito bem trabalhado, história envolvente e profunda, arsenal de primeira mão e espionagem à flor da pele, Splinter Cell: Double Agent deu a partida na franquia da Ubisoft dando-lhe um futuro previsível e promissor. O titulo foi lançado em 2006 e até hoje serve de exemplo para franquias mirins nesta área e gênero específicos, devido à um série de quesitos e qualidades essenciais para tal sucesso do game. Com sua essência baseada em espionagem americana típica e clássica, unindo apetrechos modernos e armamento de última geração à lista, SC:DA fez um sucesso tremendo no Xbox 360 e PCs. Sendo que foi lançado em versão simplificada para PS2, Nintendo Wii e Game-cube. Neste episódio da saga, Sam Fisher tem de trabalhar para duas agências diferentes, sendo que uma é sua própria base de inteligência e a outra um grupo de terroristas que praticamente odeiam o governo americano. É neste dilema que rola a história de SC:DA. Devido à esta ideia incrível do produtor do jogo que tal título fez o barulho que fez na época.
Em depressão profunda devido à morte desnecessária de seu companheiro novato em missão de campo, juntamente à dor da perda de sua filha em um atropelamento na cidade, Sam F. é afastado e redesignado para uma missão de infiltração tempos depois. Assim Fisher se une ao grupo chamado de JBA (John's Brown Army) para tentar resgatar sua carreira e sanidade. Entre uma agencia e outra, Sam deve agradar as duas igualmente sem passar por cima de seus princípios morais e trair os EUA em missões inimigas, isso tudo sem deixar muito na cara dos inimigos, o seu verdadeiro ofício. Os aspectos furtivos deste game são incrivelmente singulares. A fluidez dos personagens em meio aos cenários, a naturalidade do movimento e sua humanidade em ótima conservação, (ou seja, sem aparentar explicitamente um jogo virtual) coisa que MGS não apresenta com maestria, assim como SC. Assim como MGS, Sam F. é dublado dignamente, sua voz rústica e suavemente envelhecida sem deixá-lo com voz de ancião, dá um ar mais divertido e intuitivo para o game e seu processo de evolução. O sujeito chama-se Michael Ironside, nascido em 12 de fevereiro de 1950 no Canadá, é ator e dublador bastante conhecido no mundo Gamer por entregar sua elegante voz ao personagem principal de Splinter Cell. Sam Fisher. Além de ator e dublador, Ironside também é diretor, roteirista cineasta e produtor, tanto de obras Canadenses, como Americanas. Bastante conhecido por interpretar vilões e heróis do tipo sérios e durões. Tal como David Hayter fez história dublando Snake, Ironside deu partida em sua carreira avançada interpretando Fisher. Outra obra memorável como dublador foi seu ótimo trabalho interpretando o general Jack Granger em Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Assim se resume Splinter Cell: Double Agent. Suas singularidades se baseiam em Furtividade ao extremo, naturalidade, dinamismo, gráficos generosos, enredo envolvente e dublagem respeitável. Mas como foi dito antes, Splinter Cell teve seus altos e baixos, se diferenciando de MGS por esse único motivo. Dentre outros. Um dos títulos mais polêmicos da saga será o próximo a ser analisado aqui, confira agora um pacote completo sobre Splinter Cell: Conviction.
SC: CONVICTION:
Anunciado após um curto período de aproveitamento de seu melhor título de espionagem, o que seria Splinter C.: Double Agent, a Ubisoft provoca ansiedade entre seus fãs. Esperançosos de que viria uma continuação digna e ainda mais marcante, tal como foi Splinter Cell: DA. Mas na verdade, o que caiu em nossas mãos foi uma série de mudanças negativas para o título em questão, retirando boa parte de seus recursos mais produtivos e divertidos, recolocando fatores dispensáveis e sem profundidade no jogo que basicamente não seguiu os critérios de seus antecessor e até mesmo da própria saga. Resumindo, SC:C não fez jus à série e sobrepôs características "casuais" em seu enredo, jogabilidade e essência. O game já começou errando e desapontando seus seguidores, pelos muitos atrasos e desculpas, sempre "empurrando com a barriga" um título muito esperado pelos fãs da franquia, fazendo-os perderem a confiança em seus jogos. Claro que o título não é dispensável para seus fãs, foi até elogiado em alguns quesitos, mas em relação à saga, o game tinha muito mais capacidade de nos presentear com um título mais bem trabalhado e fiel à sua história na comunidade Gamer. Esse foi o grande deslize da franquia, uma característica que MGS não deixou de cometer, mas pelo menos, não tão explícito como fez Conviction.
Entre seus atores mau colocados e mais criticados negativamente, estão a história pouco criativa e intuitiva, seus gráficos menos trabalhados do que seu antecessor, modo de jogo simplificado e pouco variado, interrogatórios sem profundidade e técnicas Stealth mais simples. O famoso óculos de visão noturna, bastante conhecido na franquia, é introduzido no game tarde demais, sendo que seus três modos de visão apresentados no game anterior foram simplificados em um só modo de visão neste título. Os gráficos foram bastante criticados pelas texturas pouco trabalhadas em certos momentos do game. A missão "extra" no Afeganistão foi muito criticada negativamente pelos gráficos mau trabalhados e inferiores ao game anterior Double Agent, que cá entre nós, já tinha um bom desempenho gráfico, sem falar que o game de certa forma é antigo. Mas Conviction conseguiu ser inferior ao título. Mas em algumas cenas, tenho que dizer que o gráfico realmente impressiona.
A movimentação dos personagens está muito natural. Com movimentos fluidos e em perfeita sincronia com ações no cenário. Um sistema interativo de ataque e abate de inimigos deixa o jogo divertido e interessante, sem deixar o título meio parado e sem vida. A iluminação também é bastante chamativa. Devido o cenário em que o protagonista se encontre, Sam Fisher pode utilizar objetos do enredo e utilizá-los como ataque para com os inimigos. Mas o completo descaso com pequenos detalhes do cenário deixa os os gráficos simples e sem qualquer "plus" que nos surpreenda. O que percebe-se é que Conviction evoluiu tecnologicamente, percebendo claramente que os gráficos foram alterados. A questão é se eles foram alterados para melhor, ou pior desenvolvimento do game.
Sam Fisher, em meio a história do game, é um fugitivo brutalmente caçado pelo governo no qual um dia serviu. E agora, para sobreviver, improviso, adaptação e superação são essenciais. Conviction dá novos ares a Splinter Cell, já que neste título os ambientes se transformaram na principal arma do jogador e meio de defesa. É preciso reagir rapidamente a situações de mudanças constantes e utilizar os cenários e multidões para criar distrações e deter os inimigos que tanto o perseguem.É nesta sinopse em que se baseia Splinter cell: C. Mas porque ele está sendo procurado pela própria agência? Bom, jogue o game, tire suas conclusões e veja o final dessa história emocionante.
Vemos aqui que o enredo histórico não é dos piores, sendo até mesmo envolvente no início do game, com essa introdução calorosa proveniente da espera de fãs.
Para os seguidores mais antigos e conservadores da saga SC, com certeza há do que reclamar, afinal, o último título à nós apresentado foi de certa forma decepcionante, abraçando de forma geral o público casual e sem qualquer sangue Hard-Core na veia.
Felizmente, o futuro da franquia encontra-se salvo. Pelo que podemos perceber no próximo membro da família, há grandes chances do público perdido em Conviction voltar à saga e querer começar um novo relacionamento... Black-List. Este é o code nome do mais novo membro da família SC. Com jogabilidade incrível, gráficos esplendorosos, movimentação mais que natural e realista, texturas de primeira mão e um sistema de espionagem soberbo. Como já é de se esperar de uma franquia que zela por este fator importantíssimo de jogos do gênero.
Analisando bem a Gameplay, SC:BL nos traz visivelmente uma mescla de MGS e Hitman, com uma pitada da Ubisoft e seus criadores para melhoras em seu desempenho gráfico e técnico.
O lançamento está previsto para o início de 2013, com versões confirmadas para Xbox 360, PS3 e PC (Windows). Até o momento, a data de lançamento ainda não foi oficialmente revelada. O enredo do game traz um grupo de 12 nações descontentes com a presença militar dos EUA em seus países, que elaboram uma "lista negra" ("black-list") com alvos americanos para ataques terroristas. A lista de alvos em série tem como objetivo forçar a retirada das forças militares americanas dessas nações.
O GRANDE FINAL...
(Conclusão)
Chegamos, finalmente, no momento mais decisivo desta análise, e para alguns, o mais importante. Vamos revisar o que acabamos de ler. MGS, é mundialmente conhecido por introduzir nos jogos o tão famoso modo de jogabilidade Stealth, ou seja, pode ser considerado o ancião dos games de espionagem. Devido à sua época de pico e maior popularidade. A saga não é conhecida pelos maravilhosos gráficos, ms ainda sim não deixa à desejar neste quesito tão importante. O enredo talvez seja a parte mais complexa da série. Com histórias densas e emocionantes. A jogabilidade consiste em apenas dar a oportunidade do jogador cumprir seus objetivos com destreza em meio ao campo de batalha, sua fluidez com certeza pode ser melhorada ao longo do tempo. Principalmente com seu sucessor, Ground Zeroes, que repara essa falha presente em todos os títulos. Na questão do realismo, Splinter Cell ganha com louvor, sendo considerado mais "provável" em fatos reais. Devido ao enredo futurista de MGS, e à atualidade presente nos games de SC. O poder administrativo de Hideo Kojima encara as produções literárias de Tom Clancy. Uma luta acirrada, mas com vitória para a Konami e Hideo. Devido aos enredos muito mais bem trabalhados e densos. As Cut-scenes de SC são bem feitas e emocionantes, mas as de MGS humilham com certeza todos os vídeos de SC em questão de ação, tensão e suspense.( mesmo com os vídeos in-game de MGS sendo extremamente compridos)
Bom, meus amigos, quem é fã de verdade, vai discutir ou até mesmo discordar de algumas afirmações aqui postadas, mas na minha opinião...minha humilde opinião, dando o braço à torcer com muita dificuldade e pesar no coração, devo admitir...Splinter Cell ganharia esta luta épica entre títulos. Se confeccionada oficialmente, haveria grande probabilidade de Sam deter Snake e ficar com o prêmio. Por que? Você me pergunta agora, eu respondo com um exemplo que se encaixa perfeitamente nos moldes de batalha destas franquias. O filme é Rocky Balboa. Imagine Metal Gear Solid como Balboa, e Splinter Cell como Mason Dixon. A soberania clássica de R. Balboa o tornou lenda em tempos passados, com vitórias memoráveis. E um certo decaimento na atualidade, descrevendo a situação presente de MGS, transformando-o em um monumento histórico entre a sociedade e um sujeito respeitável. Splinter Cell nos apresenta algo muito diferente. Uma pequena decadência no passado, com títulos dispensáveis e decepcionantes. Mas na atualidade, a franquia da Ubisoft está a nos apresentar um altíssimo desempenho técnico, principalmente em seus títulos futuros. Splinter Cell ganharia tal batalha por ser famoso atualmente, e por aproveitar as especificações técnicas dos consoles de última geração, tendo como resposta resultados positivos para a saga.
Se minha opinião é permanente? Claro que não. Mas aguardo ansiosamente as surpresas do futuro das duas sagas para provar se minhas conclusões permanecerão ou se o grande Big Boss será capaz de dar o gostinho da vingança à Ubisoft. Aguardemos.