domingo, 13 de maio de 2012

"DESIGN DIVINO"...







A equipa da Sony Santa Monica trabalhou em melhorar radicalmente os visuais e o desempenho do jogo desde o lançamento da primeira demo na E3 de GoW1. Agora vamos nos focar em como o estado-de-arte da tecnologia se encontra com a visão de uma épica experiência, interativa e cinematográfica que faz com que God of War III seja um dos jogos mais envolventes, viscerais e emocionantes de todos os tempos.
O principal de toda a experiência é a qualidade da obra de arte que é gerada pela equipa da Sony Santa Monica. Todos os que jogaram God of War Collection viram quanta atenção ao detalhe os artistas colocam no seu trabalho, parecendo que quase excederam os requisitos da resolução da plataforma base, ao ponto onde a "remasterização" HD na PS2 se dar muito bem, mesmo contra títulos desta geração atual.
Em God of War III, os níveis de detalhe em termos de texturas e geometrias estão a um grande passo à frente do que foi visto nos jogos anteriores. Pixel shaders programáveis adicionados às texturas e efeitos dão uma nova dimensão à qualidade do trabalho final.
É um verdadeiro salto de geração, e o desempenho do novo jogo, em termos de frame-rate, está na mesma estimativa que nos últimos dois títulos de God of War.
Em termos de criação em si das personagens, a arte conceptual e a malha low-poly do Maya é transferida para os modeladores 3D, que criam os modelos base usando ferramentas de modelagem conhecidas como Z-Brush.

 É dado então a estes modelos mais detalhe - pintados via Photoshop - antes mesmo de passarem pelas próximas etapas na arte do pipeline para os animadores e pessoal dos efeitos das personagens.
 Kratos em si, é um modelo extremamente detalhado, mas é interessante notar que a contagem de polígonos em bruto é consideravelmente inferior a 35.000 ou assim que compõe o modelo de jogo de Nathan Drake em Uncharted 2. O Espartano maníaco fica assim tão bem, devido ao make-up individual do modelo. A contagem de polígonos é apenas um elemento de toda a composição.
"Nós usamos o maior número de polígonos que for preciso", diz o diretor de arte Ken Feldman no fórum oficial. "Desde o topo da minha cabeça, o tamanho das texturas para esta personagem são muito grandes. Penso que estamos à usar 2048s para a parte inferior e superior do corpo, e cabeça. Cada personagem recebe uma normal, difusa, especular, gloss, oclusão de ambiente, e o mapa shader da pele. Nós também usamos camadas de texturas para criar mais tecelagem, e utilizar os mapas de ambiente sempre que necessário."
"Se olharmos para o Kratos da PS2, ele tem cerca de 5000 polígonos", diz Feldman. "Ele agora tem cerca de 20.000 polígonos. Penso que ele tinha três texturas na PS2. Agora penso que tem pelo menos 20 texturas. Os dados da animação de Kratos são provavelmente seis vezes maiores.
"Assim Kratos passou de um par de megabytes, para que agora fosse preciso duas PS2 para ajustar todo o consumo de memória. Ele está sempre carregado no jogo. Outra coisa é que ele tem agora muitas mais armas. Ele pode carregar todas esas armas diferentes, o que significa que todas elas são lidas com ele, e também todos os movimentos."



Um conjunto de design chamado de Z-Brush combinado com uma mesa e a caneta faz com que os artistas de God of War possam esculpir as suas criações dando-lhes vida.
Uma nova técnica, conhecida como mapeamento normal misturado, acrescenta realismo ao modelo básico e aumenta muito o leque de animações disponíveis. Músculos movem-se de forma convincente, as animações faciais transmitem o ódio e a fúria de Kratos de uma maneira nunca antes vista.
O sistema funciona de tal forma a um nível de realismo, que foram adicionadas rugas na pele da personagem e são mostradas pela manipulação das articulações de dentro do modelo do rosto. A simulação da musculatura é tão precisa que as veias, literalmente, saltam à vista sobre os braços, quando Kratos se move.
Todos os protagonistas de God of War III são manipulados à mão, simplesmente porque chegaram à conclusão que os animadores produziam melhores resultados do que uma básica captura de movimentos com atores. No entanto, para as personagens secundárias, o sistema de captura de desempenho Image Metrics gravou as vozes dos atores para captura facial e mapeou-os numa base por pixel para os modelos 3D, sendo depois retocado pela equipa da Sony Santa Monica.
"A satisfação vem quando olhamos para Kratos no jogo e dizemos, 'UAU, é ele", explica Patrick Murphy, artista das personagem. "Podes ver as veias dele, podes vê-lo até respirar. Parece melhor até que as cinemáticas. Essa é a satisfação."
Em termos de movimentos da personagem, além das animações pré-definidas criadas pela equipa, os artistas técnicos de God of War também criaram o código de animação secundária. Porque animar à mão o cabelo, ou a cauda da serpente se a PS3 consegue calcular matematicamente da forma correcta? O sistema chama-se Dynamic Simulation, e os efeitos são subtis, mas notáveis, pois consegue gerar movimentos de forma precisa, onde antes os animadores levavam imenso tempo para reproduzir.

"De God of War II para God of War III, cada vez usamos mais o Dynamic Simulation para as animações das personagens secundárias". explica Giovanni Luis, gerente da equipa da arte tecnológica. "Antes, nos jogos anteriores, o cabelo ou as roupas eram duras, eram modeladas em conjunto com as criaturas. Agora praticamente adicionamos movimentos a essas peças, por isso irás ver roupa e cabelo a se mexer."



"Para o fim do jogo anterior, em colaboração com Jason Minters, eu criei este sistema dinâmico, que usa o sistema de cabelo do Maya para nos dar uma série de articulações, " acrescenta o artista técnico Gary Cavanaugh. "Cada serpente na cabeça do gorgon mexe-se de forma independente. O animador não tem que criar um movimento individual para estas animações, mas têm controlo sobre as físicas... melhorando imenso o fluxo de trabalho dos animadores."
Um dos elementos mais importante, que dá forma cinematográfica a God of War III, é o trabalho de câmara realizado. Semelhante ao anterior God of War - e em contraste com Uncharted 2 - o jogador tem realmente muito pouco controle sobre o ponto de vista do jogo. Em vez disso, a Sony Santa Monica tem uma pequena equipa, cujo trabalho é de orientar a ação, semelhante ao Diretor de Fotografia de um filme.
Pensa nisso: desde que a jogabilidade funcione, e funciona bem, ter eventos de câmara scriptados garante que o jogador tenha o máximo proveito do belo trabalho projetado trabalho de arte que a equipa de God of War criou. Quando vais do ponto A para o ponto B, porquê permitir que a câmara foque um pedaço do chão e parede se em vez disso pode estar por trás e revelar toda a vista épica e bonita?

Na realidade, a Sony Santa Monica tem quatro membros da equipa à procura disto, enquanto uma boa parte do tempo e esforço dos programadores é gasto a fazer com que todos estes elementos importantes do pacote tenham um bom aspecto.
"As câmaras começam pelos documentos de design a serem-nos entregues pelo designer de níveis - que é a forma mais básica", diz o designer das câmaras, Stephen Peterson. "Colocamos em todas as câmaras para os documentos de design. Quando as câmaras estão colocadas, fazemos um teste a jogar, se estiver tudo com um bom conceito, seguimos em frente e enviamos ao departamento de arte".
"Isso é onde eles passam meses - às vezes – tornando essas áreas com um aspecto realmente épico", acrescenta o programar chefe de câmara e designer Mark Simon. "Eles depois voltam a entregar-nos, por vezes é um pouco diferente, e vamos precisar de ajustar algumas câmaras."
"Depois de recebermos a arte de alguém que passou um ano a construir esse nível, eles podem ser muito sensíveis, se passaram um ano a desenhar esta formação e minha câmara não captar nada", explica Stephen Peterson. "Nós tentamos fazer o nosso melhor para mostrar o trabalho duro de todos."
A equipa mantém o controlo completo da câmara durante o jogo, a fim de manter a experiência cinematográfica e mostrar a obra de arte em todo o seu pleno potencial. A câmara também serve a um propósito de delinear o que está à frente em um novo território.”

A equipa mantém o controlo completo da câmara durante o jogo, a fim de manter a experiência cinematográfica e mostrar a obra de arte em todo o seu pleno potencial. A câmara também serve a um propósito de delinear o que está à frente em um novo território.
Embora se esforce para uma sensação cinematográfica que mostra o melhor dos esforços dos designers, as próprias câmaras também servem de guia para o leitor. O ponto básico em quase todos os atos de cena de passagem, empurrando-o na direção geral acertada. Enquanto os jogadores possam ambicionar uma câmara estilo livre como Uncharted, mapeada para o segundo stick analógico, não é assim que a Sony Santa Monica funciona. A sua busca pela experiência cinematográfica está estreitamente ligada ao ter o controlo da perspectiva do jogador na ação, e o mundo do jogo.
Enquanto que um controlo de câmara mais restrito poderia ter uma relação com a "orçamentação" com a cena de um ponto de vista técnico, o God of War III não se aplica a este respeito, já que o seu ponto de vista é dinâmico, pois a jogabilidade se adapta e se esforça constantemente para dar ao jogador a mais gratificante perspectiva da ação.
"A câmara não é fixa. É altamente scriptada para fornecer uma alta experiência cinematográfica ao jogares, sim, mas em nenhum sentido da palavra é câmara fixa" explica o director de tecnologia, Christer Ericson, no fórum Beyond 3D.
"Dentro da configuração dos parâmetros cinemáticos há muito espaço para a câmara se ajustar à ação que acontece no ecrã (onde o jogador está, onde os inimigos estão, etc.) Por causa da quantidade de ajustes que o sistema da câmara pode fazer automaticamente, há muito poucas hipóteses do que poderá ser feito, sobre o que se deve renderizar ou não renderizar...
""Nós poderíamos facilmente permitir que o jogador controle totalmente a câmara durante o jogo. A razão pela qual não permitimos, é porque sentimos que quebra a experiência cinematográfica, que nós cuidadosamente construímos, e não porque haja alguma geometria em falta se virares ..." .
Ericson compara a implementação com a boneca usada na produção de filmes, com a câmara num braço, capaz de se mover dentro, fora, pan, zoom e de inclinação.
"Os movimentos que a câmara efectua é dependente dos parâmetros que os designers de câmara cuidadosamente definiram, mas, em última instância sobre a localização do jogador e os inimigos no ecrã", diz Ericson. "Esta decisão é feita em tempo de execução, não numa ferramenta de tempo ... para cada frame do jogo, vamos determinar em tempo de execução a posição e orientação da câmara. Em outras palavras, o espaço possível de manobra para a câmara é uma forma irregular de volume 3D, e não um simples "deslizar". Como regra geral, nem a posição nem orientação da câmara dentro deste volume pode ser determinada a qualquer momento de jogo particular. "
A relação entre o pessoal das câmaras e os outros departamentos da equipa significa que, enquanto pensas que uma câmara scriptada possa ser "mais fácil" de lidar para os produtores, a logística de manter toda e muito importante experiência cinematográfica de jogo, é provavelmente tão difícil - talvez até mais - do que simplesmente entregar o controlo aos jogadores.

O design do nível começa com uma malha de bloco: as cosias da jogabilidade são adicionadas e o processo de embelezamento com a arte começa.
"Cada nível requer um nível de design de câmara, que tem um potencial cruzamento e dependências com todos os outros departamentos, bem, todos menos o concept art. Isso dá-nos dicas para programar e ter em conta em termos de orçamentais. Este não é um caminho fácil" diz Phil Wilkins da Sony Santa Monica.
"Os únicos benefícios de desempenho são que podemos nos concentrar na criação de ativos de qualidade para os quais nós queremos olhar. Às vezes, isso significa que não precisamos de construir a parede de trás de um quarto. Ou podemos deixar de ler uma área atrás de nós que deixamos de ver. Embora muitas vezes nós vamos apenas trocar por uma versão com menor detalhe da mesma área (pensa na secção do cavalo/correntes de God of War II). Embora isso seja inteiramente do domínio dos artistas e designers".
A câmara é um elemento crucial para God of War, e o fato de que o jogador não está em controlo significa que para alguns níveis de puzzles, é importante para os scripts incluir uma vista geral da área envolvente. Neste caso, uma câmara on-rails providencia isso, e é também usada para um bom efeito em conseguir as melhores vistas, em alguns dos mais espectaculares níveis do jogo. O jogo instala a sua “casa” numa maneira enorme e efectiva no primeiro nível, que mostra Kratos contra o deus dos oceanos, Poseidon, enquanto circundam Gaia – uma figura titânica tão alta como a Torre Sears, acima de 1400 pés de altura.


Como podem ver no vídeo, este nível inicial de God of War III, demonstra muitas melhorias tecnológicas que a equipa fez para a sequela. Não apenas vêm um alcance da dinâmica, câmeras on-rails e de combate, mas como vêm que a Sony Santa Monica levou uma facada na sua própria interpretação do sistema dinâmico de objecto transversal da Naughty Dog – o nível todo pode ser animado e movido, e a ação nessas superfícies móveis são afectadas de acordo.
“Não havia maneira de fazer este nível de tamanho na PS2 – não havia memória suficiente,” disse Ken Feldman. “A maioria dos jogos são centrados em volta de um design quarto-para-corredor porque os motores fazem isso muito bem. É muito fácil por toneladas de detalhes em quartos pequenos mas é um desafio diferente criar um espectáculo massivo – e esse foi o desafio que aceitamos.”
O manejar da RAM deve ser imensamente desafiante aqui. Texturas e geometria precisam de parecer suficientemente detalhadas em ambos níveis micro e macro, e conseguir fazer transições entre os dois, ambos iriam necessitar de serem mantidos na memória do sistema. Para ilustrar, Kratos pode parecer nada mais que um palito em algumas imagens, mas aquela memória intensiva de 20,000 polígonos ainda está na RAM.
Concluindo, God of war 3, foi a maior produção dos estúdios da Santa mônica, aproveitem essa análise para conhecerem um pouco mais sobre essa grande empresa e seus produtos, reconhecer sua grandeza e terem em mente que ela pode, e VAI continuar a surpreender o público Gamer com suas artes cinematográficas e gráficos singulares.








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